Tag

MIT

Browsing

È bellissimo. Leggetelo.
L’udienza è tolta.
Potrebbe bastare, ma vi attaccherò comunque un piccolo pippone d’incoraggiamento. Gabrielle Zevin e il suo Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow – che trovate in libreria per Nord con la traduzione di Elisa Banfi – se lo meritano.

Nel 1995, Sam e Sadie si incontrano per caso in metropolitana. Sono entrambi arrivati a Boston dalla California per studiare – MIT e Harvard, per non smentire il percorso da bambini prodigio già ben consolidato. Si conoscono già da un’infanzia più tenera (e nel caso di Sam anche molto più impervia) ma non si parlano da anni e, senza quella zampata del destino e qualche decisione deliberata presa al momento giusto, resterebbero probabilmente degli estranei, privando il mondo di alcuni videogiochi straordinari. Giocare insieme è stato il cemento della loro amicizia, uno spazio in cui entrambi hanno accantonato maschere e paure per immaginare un posto sicuro e deporre le armi. I loro cervelli si completano, ma è sui loro cuori che si può fare meno affidamento.

Il romanzo parte da questo riavvicinamento fortuito per accompagnarci nei mondi di Sam e Sadie, quelli che hanno inventato e programmato insieme – invitando al gioco una vastissima moltitudine di altri gamer in erba – e quelli che hanno attraversato fianco a fianco vivendo, accapigliandosi e cercando di fare a meno l’uno dell’altra – fallendo sempre, come in un livello particolarmente frustrante di Donkey Kong. In mezzo troviamo genealogie che non bastano a definire un’identità, seconde generazioni di “nuovi” americani, mentori viscidi e magnetici, amicizie che sono famiglia, dispute lavorative, testardaggini creative, rivalità, bolle tecnologiche non ancora scoppiate, dilemmi etici mascherati da gioco, un piede inaffidabile – e mai accettato, nella sua fallibilità -, pizzerie coreane, attrici e attori, Macbeth e l’Iliade, successi clamorosi e cantonate.
C’è, con decisione, un impianto filosofico che unisce il gioco alla fiducia nel domani. Perché giochiamo? Per sconfiggere la morte, per convincerci che si possa sempre ricominciare da capo e fare meglio, anche se sappiamo fin troppo bene che non ci è mai davvero concesso.

“Cos’è un gioco? È domani, e domani, e domani. È la possibilità dell’eterna rinascita, dell’eterna redenzione. L’idea che, se continui a giocare, puoi vincere. Se perdi, non è per sempre, perché nulla è mai per sempre”.

Non c’è Game Over che regga, in un universo costruito per stupirti e per farti continuare a giocare: quell’infinita e inesauribile possibilità di afferrare un altro “domani”, indipendentemente da quanto tu possa aver fatto schifo nell’oggi, è una corazza confortante. Non ripara dal male, dal caso, dal caos e dal dolore – come Sam e Sadie ben sanno -, ma è un orizzonte che mantiene intatta quell’idea di potenzialità infinita, di “nessuna strada mi è ancora preclusa” che è la magia vera della giovinezza. Forse si gioca da “piccoli” con così tanta convinzione proprio perché ci si rispecchia in quell’attitudine da pioniere libero di scovare percorsi non ancora bruciati dal fallimento, dalla paura, dalle aspettative disattese. Non è una metafora d’originalità devastante, ma qua dentro funziona e trova un’anima degna – anche se le produzioni universitarie di Shakespeare non possono vantare un budget faraonico.

Ribadisco: è bellissimo.
È necessaria una vasta cultura videoludica? Secondo me no. Aiuta che v’interessi? Penso di sì. Ma non precludetevi un romanzo così meritevole e “vivo” (nonostante le ovvie licenze) per ipotetici deficit sul fronte dei giochi, specialmente se siete stati adolescenti nel primo decennio del Duemila. E se vi intrigano le storie aziendali (eccomi!), ancora meglio. Altra nota: siete da sempre team-Achille? Ne riparleremo a fine lettura. Tornate a dirmelo. 🙂

 

Provo a sbilanciarmi. Se dobbiamo proprio individuare un grande cambiamento “significativo” per la mia generazione, quel cambiamento gigante riguarda l’introduzione della tecnologia nel modo in cui ci rapportiamo agli altri esseri umani. Ho visto il “prima” – senza smartphone, blog, social, app e compagnia danzante – e sto vivendo il “dopo”, questo presente in cui gradualmente stiamo cercando di capire come abitare insieme agli altri innumerevoli spazi di auto-rappresentazione, contatto, conflitto, informazione e intrattenimento. L’aver “visto” questo cambiamento di paradigma credo sia uno dei fattori che contribuiscono ad accendere il mio interesse per la narrativa che cerca di immaginare un’ulteriore evoluzione – proprio in chiave tecnologico-relazionale – di questo ecosistema che ci avvolge e ci appartiene.

Non è una gran novità per la fantascienza, che ha sempre parlato di mondi “altri”, di creature sconosciute e di congegni alieni rispetto al nostro presente più visibile per interrogarsi realmente su quello che accade alla vita che conosciamo, a noi come esseri umani, all’anima che ci separa dal meccanico.
Sono storie che sperimentano con la nostra identità, con la razionalità e la matrice di quello che ci rende delle “persone” per trovare limiti o abbattere confini. Ci si serve del conosciuto, dislocandolo, per darci (anche) una lente per vedere meglio cosa siamo.
Per me, almeno, l’aspetto più avvincente della fantascienza non combacia tanto con la poliedrica descrizione di un pianeta alieno, ma il racconto di quello che succede ai miei simili che su quel pianeta approdano per la prima volta. Vale per i pianeti come per le intelligenze artificiali, per quello che creiamo, per l’innovazione e per quella fetta grande di imprevedibilità che vive in ogni grande rivoluzione.

Ecco, la raccolta curata da Sheila Williams (e approdata qui in Italia sotto l’ala della neonata 451, costola di Edizioni BD specializzata in fantascienza) è un po’ una grande panoramica di quello che tende ad affascinarmi di più nel fantascientifico. È un’antologia di racconti che immaginano un ventaglio di domani differenti in cui molti semi tecnologici già ben piantati nell’oggi sono arrivati a un pieno sviluppo, innestandosi nel nostro modo di stare con gli altri, di ripensare l’idea di famiglia, di coppia, di relazione tra esseri umani. Il libro fa parte, in origine, della collana Twelve Tomorrows edita dal MIT che, ogni anno, sforna un volume tematico a cui vengono chiamate a contribuire le voci più vivide e brillanti della sci-fi globale.

Concepiamo spesso la tecnologia come un mezzo facilitatore. Per tantissime realtà continua ad essere vero – ci sono macchine che non devono dirci niente, devono limitarsi a svolgere per noi una mansione meccanica, per esempio. Ma cosa succede quando alla tecnologia domandiamo di farci da ponte per raggiungere gli altri? Cosa succede quando la interpoliamo all’amore, al ricordo e alla socialità? Il mondo cambia. E in questa raccolta troviamo tante finestrelle da spalancare su questi orizzonti nuovi – non sempre incoraggianti e risolutivi, ma irrimediabilmente umanissimi… nonostante tutto.